Перейти к содержанию

Начало работы с Blender

Epic fight использует пользовательские анимации для множества действий в игре, от употребления напитков и еды до комбо-атак. Такие анимации обрабатываются с помощью Blender - свободного программного обеспечения для 3D-моделирования, анимации, текстурирования, композитинга, рендеринга и видеомонтажа.

Работа с Blender может показаться весьма сложной, но здесь мы научим вас только необходимому, чтобы вы могли полноценно работать с Epic Fight.

("Примечание: Epic Fight использует Blender 2.79.")


⬇️ Установка Blender

Для установки Blender (2.79) перейдите на следующий веб-сайт:

Убедитесь, что выбираете правильную версию, описанную выше и которая также соответствует вашей операционной системе. (Мы будем использовать Win 64-битной системы)

### Извлечение и запуск... После того как вы скачали нужный файл с сайта Blender, вы можете извлечь эти файлы с помощью любого архиватора. (Настоятельно рекомендуем использовать 7zip)

После извлечения всех файлов, убедитесь, что Blender запускается и работает. Вы можете проверить это, открыв иерархию папок программы и запустить файл Blender.exe. (Перед установкой, обязательно проверьте, куда именно программа и её файлы будут установлены). Если открылось окно, подобное этому, это означает, что вы успешно установили Blender.


⬇️ Json exporter

Для установки нашего специального экспортера Blender перейдите в наш репозиторий и скачайте данный файл. А именно: Blender Json Exporter

showcase98

  1. Перейдите в папку, где установлен Blender, и переместите все файлы в папку /2.79/scripts/addons/xxxxxxxx/. (Вы можете создать свою новую папку, которая здесь обозначается множеством символов из X)
  2. (Используйте Английскую версию Blender) Перейдите в - Blender > File > User Preferences > Add-ons. И найдите аддон с названием "Import-Export: Minecraft Model Json Exporter" image

  3. Установите флажок рядом с ним и нажмите "Save User Settings".

  4. Как вы можете видеть, при нажатии на кнопку export, вы сможете создать Json-файл, в котором вы сможете выбрать 3 опции: Mesh, Animations и Armature, но об этом мы поговорим позже.

💡 Обучение основам

Прежде всего, мы должны научиться работать с самим Blender, разобраться в навигации, перемещении и освоить несколько полезных комбинаций из клавиш, а также узнать, что делает каждый режим (mode). В качестве начала мы будем учиться перемещаться в Blender.


🎥 Перемещение камеры

Для изменения поворота камеры вы можете нажать колесико мыши и двигать мышь с зажатой кнопкой. У вас должно получаться примерно так: Gif1

Теперь, если вы хотите переместить местоположение камеры, вы можете нажать/зажать среднюю кнопку мыши + Shift. У вас должно получаться примерно так: Gif2 Отлично! Теперь вы знаете, как перемещать камеру.


✏️ Edit & Object mode - Основы

image image Если кратко, режим редактирования (Edit) используется для изменения геометрии объектов и их реального положения, поворота и масштаба в проекте. Мы часто используем edit mode, чтобы изменять модели такими способами, которые просто не практичны или невозможны в режиме объекта (Object). Один из способов, который мы используем в edit mode - это добавление костей к ригу модели. Таким образом вы можете добавлять кости к вашей модели куда угодно. Однако если у этой модели есть её изначальные кости, то при сбросе ваших измененных/добавленных - они сбросятся до значений по умолчанию.

Допустим, у вас есть система костей (rig) в программе Blender, и вы хотите создать новую анимацию. Вместо того чтобы вручную изменять положение каждой кости для создания новой анимации, вы можете просто сбросить всю систему костей в исходное положение, которое было задано в режиме редактирования (Edit Mode). Затем вы можете начать работать над новой анимацией, улучшая свой рабочий процесс и делая процесс создания новых анимаций или кадров для уже существующих более удобным. (Это означает, что вы можете начать анимацию с "чистого листа", используя исходное положение костей, что облегчит вашу работу).

Мы довольно редко используем режим объекта (Object mode) в Epic Fight, но в основном, этот режим позволяет редактировать объекты - индивидуально. В режиме объекта (Object Mode) вы также можете изменять размер, перемещать и изменять положение объектов.

Посмотрите данное видео, если вы хотите получить более подробное объяснение того, что делает режим редактирования и режим объекта.


🚶 Pose mode (Режим позы)

Мы часто используем режим позы (pose mode) при создании анимаций, так как это очень удобно и позволяет ускорить рабочий процесс. С помощью Pose mode вы можете изменять индивидуальные координаты и вращение каждой кости. Режим позы в основном предназначен для работы с костями, так как он облегчает изменение поз самих персонажей, моделей.

Вот видео для вас, чтобы вы могли наглядно увидеть, что можно делать с режимом позы.


🦴 Добавление костей и удаление объектов

Один из способов добавить кости - перейти в режим объекта (Object Mode) и выбрать "Add > Armature > Single Bone". image Вы также можете это сделать, нажав Shift+A, чтобы открыть то же самое меню и добавить одиночную кость.

Чтобы удалить объекты, вы можете просто нажать клавишу Del на клавиатуре, и появится запрос, спрашивающий, действительно ли вы хотите удалить данный объект.


"🔴 AutoKey (Автокей) и начало работы с анимациями"

Сначала перейдите на вкладку animations в вашем проекте. (СОВЕТ: Вероятно, вы будете в режиме default mode, поэтому попробуйте найти и убедиться что это так). image > image Затем перейдите в режим позы (Pose Mode) и убедитесь, что вы создали новое действие таким образом, пример снизу: (Убедитесь, что вы выбрали редактор действий - Action Editor) image Создайте первый кадр, нажав "i" и сохраняя то, что вы хотите. Loc = Положение Rot = Вращение

Не обращайте внимания на другие варианты сохранения ключевых кадров (keyframe), пока нам нужны только настройки сохранения по умолчанию. (Без визуального или дельта-сохранения - delta saving, пока не трогайте их)

Вы можете использовать Dope Sheet, чтобы увидеть, где находится каждый кадр, и изменить начальный и конечный кадры анимации в таймлайне: Dope Sheet Summary: image Таймлайн, где вы можете установить начальные и конечные кадры. image <--- Вы можете использовать эти кнопки для воспроизведения вашей анимации или перемещения между кадрами. image Вы также можете использовать клавиши стрелок влево и вправо на клавиатуре, чтобы переходить к следующему кадру.


AutoKey (Ключевой кадр)

AutoKey - это удобный инструмент, который автоматически регистрирует ключевые кадры при внесении изменений в кость или объект в сцене. Вы можете активировать его, нажав на эту кнопку: image (Обратите внимание, что авто-ключ может иногда быть очень навязчивым и мешать)


🔘 Режимы отображения для объектов (Display Mode)

Вы можете изменить режим отображения, чтобы иметь разные перспективы каждого объекта. image

Например, у нас есть режим WireFrame, который позволяет отключить текстуры и прозрачность объекта, оставляя только его приближенный контур, что позволяет легко увидеть, что находится с другой стороны.

У нас также есть режим Texture, который будет отображать текстуру объекта.

И также режим Solid, который делает выбранный объект серым и однообразным, часто используется для проверки проекций теней на объект.


✒️ Weight paint (Создание веса для моделей)

Раскраска весов, возможно, один из самых часто используемых инструментов при создании рига (скелетной анимации). Этот инструмент служит способом определения веса воздействия, который будет иметь каждая группа вершин (кость) над вершиной. Он позволяет сделать процесс анимации более удобным и эффективным. И конечно же - реалистичнее.

Представьте, что вам пришлось бы вручную трансформировать сетку вашего объекта для каждой позы и ключевого кадра, которые вы хотели бы создать. Это заняло бы месяцы на создание всей анимации, так как это было бы очень трудоемким процессом. Именно поэтому были созданы кости (bones) - теперь вам нужно взаимодействовать только с ними. Но как определить трансформации сетки в зависимости от каждой кости? Это всё рассчитывается с помощью раскраски (создание) весов (weight paint).

Нет определенного способа продемонстрировать вам, как работать с весовой окраской, но в основном, при назначении группы костей объекту, будет создана группа вершин (Vertex group) для которой вы можете установить вес для каждой вершины. Имейте в виду, что все вершины должны быть назначены в Vertex group, чтобы ее можно было экспортировать.

Вот два видео, которые объясняют, как использовать и что делает весовая окраска. (Я настоятельно рекомендую вам смотреть их по порядку) Видео 1 Видео 2


🟪 UV Mapping & Texturing (UV-Преобразование)

UV-отображение означает "отображение координат UV" в области компьютерной графики и 3D-моделирования. Это техника, используемая для отображения 2D текстур на 3D поверхности объекта, созданного на компьютере. Термин "UV" относится к 2D координатной системе, используемой для представления 2D текстурного изображения, где U представляет горизонтальную ось, а V - вертикальную ось.

В Epic Fight мы в основном используем UV-отображение для устранения проблем, возникающих между изгибами (где Blender может испытывать сложности в определении - где ему использовать определенные части текстуры), а также для правильного отображения текстуры для каждой стороны плоскости куба.

Вы можете переключиться в режим редактирования UV (UV Editing), перейдя в верхнюю часть вашего экрана и изменяя макет экрана.image

Вы можете создать новые текстуры, нажав на эту нижнюю кнопку. Вы также можете назначить это существующим текстурам, нажав на это:

image / Image

Исправление проблем между изгибами (Loop Cuts - Разрез Петлей)

Если вы разработчик или человек, который хочет создавать модели сущностей, то вам возможно придется добавлять изгибы к вашим моделям. Одной из наиболее часто встречающихся проблем является ситуация, когда Blender не может определить, какую текстуру следует использовать в узком пространстве между разрезами петель (Loop Cuts).

Image

Это пример того, с чем вы можете столкнуться при создании доспехов, создании сущностей или, в общем, при добавлении изгибов

Не переживайте, такая проблема легко решается путем масштабирования верхних или нижних граней модели в два раза. Вам нужно нажать: * Ctrl + (numpad_plus) - выбрать следующий набор вершин * Ctrl + (numpad_minus) - снять выделение с последнего выбранного набора вершин

В результате у вас, возможно, останется следующее:

image

В режиме редактирования UV вы можете выбирать плоскости, на которых текстура перекрывается, и вы можете расширять их вершины, чтобы использовать верхнюю часть текстуры или нижнюю, в зависимости от их расположения.

2023_01_21_15_16_55_33 Предупреждение: убедитесь, что выбраны режимы выбора UV и отображения граней (display mode - Edge).


🧲 Snap привязывание - Snapping

Привязка (Snap) позволяет перемещать объекты точным образом. Его основная функция - облегчить выравнивание других объектов между собой, работая примерно как линейка, когда вам нужно создать прямую линию, для более точного моделирования. Вы можете включить привязку (snap), нажав на маленькую иконку магнита рядом с опциями ориентации трансформации в 3D-редакторе. Вы можете включить привязку, нажав на маленькую иконку магнита рядом с опциями трансформации в 3D редакторе. image


🔀 X-Axis Mirror (Зеркальное отображение по оси X)

Вы можете столкнуться с необходимостью создавать две разные анимации для одного и того же действия. Например, если вы хотите создать анимацию "Игрока держащего факел", вам потребуется отразить анимацию по оси X, чтобы иметь варианты для основной и второй руки (offhand) этой анимации (Пояснение: Для второй и основной руки, значит что если вы в игре, возьмете факел в левую руку, то анимация так же будет проигрываться).

Вы можете выполнять такое отражение, скопировав текущую позу (Ctrl + C), затем выбрав правую сторону (Ctrl + I), и наконец, в ново созданной анимации вы можете вставить эту анимацию, нажав "Shift" + "Ctrl" + "V"

Reference


🔲 Прозрачность

Некоторые объекты, которые вы импортируете в Blender, могут иметь следующую проблему:

image По сути, это текстуры, которые вместо прозрачности отображают черный цвет.

Вы можете исправить это, перейдя в режим объекта (Object Mode), в разделе "materials" и включить опцию "Transparency".

Reference


На этом пока всё! Если вы хотите начать изучать Blender, я предлагаю вам посмотреть эту серию плейлистов, созданных Deker Banas. https://www.youtube.com/playlist?list=PLpdCRuhtdVcuwfyl97L7TjeChtx0k8vcb