Перейти к содержанию

Пользовательский датапак Оружий и Брони

💡 Создание pack.mcmeta файла

Сначала вам нужно создать файл pack.mcmeta, создав обычный текстовый файл и переименовав его в pack.mcmeta (убедитесь, что включены расширения файлов).

После этого отредактируйте файл и добавьте следующий код, чтобы ваш датапак работал.

{
    "pack":{
        "pack_format":6,
        "description":"Краткое описание вашего пака"
      }
}

📄 pack_format Values

Версия Значение
1.16.2–1.16.5 6
1.17.x 7
1.18.2 9

🗂 Создание пути к папке

Вам нужно создать серию папок со следующими названиями. Каждая папка или файл должны быть внутри предыдущей папки.

data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "registrynames".json


modid: Вы найдете modid, используя программу для архивации, например, 7-zip, и нажав "Открыть архив" на моде, который вы хотите сделать совместимым. Затем откройте папку "data", и там будет название, которое вы используете для папки "modid".

type: либо weapons or armors

registrynames: Когда вы находитесь в игре, вы можете нажать F3+H, чтобы включить расширенные подсказки и увидеть регистрационное имя предмета, который вы хотите настроить.

2022-05-29_16 48 36

2022-05-29_16 51 08

❗️ Вам потребуется создать текстовый файл только с выделенным текстом + .json


💡 Создание JSON-файла

⚔️ Файл оружия

Вот простой пример конфигурации меча:

 {
    "type": "sword",
    "attributes": {
        "common": {
            "armor_negation": 0.0,
                "impact": 1.1,
            "max_strikes": 1
        }
    }
 }

Одноручный/Двуручный хват оружия файл

Вот пример конфигурации копья с атрибутами одноручного и двуручного использования:

 {
    "type": "spear",
    "attributes": {
        "one_hand": {
            "armor_negation": 8.0,
                "impact": 1.9,
            "max_strikes": 1
        },
        "two_hand": {
            "armor_negation": 0.0,
                "impact": 1.3,
            "max_strikes": 3
        }
    }
 }

type: Какие анимации он должен использовать. Доступное значение типов:

Тип Информация о стиле
axe Одноручный
fist В две руки
hoe Одноручный
pickaxe Одноручный
shovel Одноручный
sword В две руки
spear Одноручный/Двуручный
greatsword Двуручный
katana Двуручный
tachi Двуручный
longsword Двуручный
dagger В две руки
bow Двуручный
crossbow Двуручный
trident Одноручный
shield В две руки

Одноручный: Может быть использовано только если держится в главной руке.

Двуручный: Может быть использовано только если держится в главной руке и отключает функцию второй руки.

В две руки: Может быть использовано во второй руке, если в главной руке держится оружие того же типа.


attributes: Это решает, должно ли оружие иметь различные характеристики, когда что-то держится во второй руке * common: Если оружие должно иметь одинаковые характеристики независимо от того, держится ли что-то во второй руке или если тип оружия имеет ограничение на двуручное использование.

  • one_hand/two_hand: Если тип оружия не имеет ограничения на двуручное использование, то можно задать различные характеристики, когда что-то держится во второй руке или нет.

🔵 Следующие несколько значений атрибутов добавляются к их базовым значениям.

armor_negation: Этот процент не уменьшит общий урон за счет защитных очков. (base value: 0.0)

impact: Этот атрибут увеличит общее время оглушения цели от удара. (base value: 0.5)

max_strikes: Максимальное количество поражаемых врагов за один удар. (base value: 1.0)

damage_bonus: Этот атрибут увеличит урон. (base value: 0.0)

speed_bonus: Этот атрибут увеличит скорость атаки. (base value: 0.0)


💡 Изменение размера коллайдера

Вы можете изменить размер коллайдера, чтобы он соответствовал визуально.

Вот простой пример конфигурации брони:

 {
    "attributes":
    {
        ...
    },
    "collider":
    {
        "number": 3,
        "center": [0.0, 0.0, -1.0],
        "size": [0.5, 0.8, 1.0]
    }
 }

number: Количество коллайдеров, интерполирующих между предыдущей позой и текущей. Чем выше значение, тем точнее будет обнаружение столкновений, но при этом возрастет нагрузка на систему

center: Центральная позиция коллайдера.

size: Размер коллайдера x, y и z.

Ожидать точного размера коллайдера только на основе числовой оценки довольно сложно. Чтобы сэкономить время, рекомендуется использовать предустановленные значения. Скопируйте значение предустановки и постепенно корректируйте размер до достижения необходимого результата.

Пресеты Коллайдера

💡 Файл Брони

Вот простой пример конфигурации брони:

 {
    "attributes": {
        "stun_armor":1.5,
        "weight":8.2
    }
 }

stun_armor: Этот атрибут увеличит время между оглушением.

weight: Этот атрибут сокращает время оглушения при попадании, но увеличивает расход выносливости для навыков и снижает скорость атаки. Предметы с высокой скоростью атаки будут подвержены большему влиянию.

📦 Завершение создания датапака

Теперь, что у вас должно получиться это: * Папка "data", содержащая все файлы JSON и другие папки, такие как "capabilities". * Файл pack.mcmeta.

Этот следующий шаг необходим только в том случае, если вы хотите иметь возможность отправлять/делиться со своим датапаком.

Вам необязательно создавать архив Zip для датапака, вы можете просто поместить папку "data" и файл "pack.mcmeta" в другую папку. Но вот как сделать это с помощью программы 7-Zip.

Сначала вам нужно выбрать как папку "data", так и файл "pack.mcmeta".

датапак mcdata

Затем щелкните правой кнопкой мыши, выберите пункт "7-Zip" и нажмите "Добавить в архив 'datapack.zip'"..

Вот и все, теперь вам просто нужно поместить пакет данных в папку пакетов данных мира и наслаждаться игрой :)


Видеоурок для тех, кто не хочет всё это читать