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Pacote de Dados personalizado de Armadura/Arma

💡 Criando arquivo pack.mcmeta

Primeiro, você precisará criar um pack.mcmeta criando um arquivo txt normal e renomeando-o para pack.mcmeta (certifique-se de que as extensões de nome do arquivo estejam ativadas).

Depois disso, edite e adicione estas linhas de código para que o seu banco de dados funcione.

{
    "pack":{
        "pack_format":6,
        "description":"A short description on your pack"
        }
}

Valores pack_format

Versão Valor
1.16.2–1.16.5 6
1.17.x 7
1.18.2 8
1.19.2 9
1.20.1 15

🗂️ Criando o caminho da pasta

Você precisará criar uma série de pastas com os seguintes nomes. Toda pasta ou arquivo precisa estar dentro da anterior.

data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "registryname".JSON

Se a arma que você deseja corrigir possui sintaxes inesperadas como barras (/) em seu nome de registro, por exemplo: "bloodandmadness:weapons/hunter_axe"

Você pode expressar essas sintaxes inesperadas (barras) na hierarquia de pastas como tal:

data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "Texto antes da barra" ... -> "registryname".JSON

Então para o exemplo mencionado anteriormente ("bloodandmadness:weapons/hunter_axe") a hierarquia de pastas seria a seguinte:

data -> bloodandmadness -> capabilities -> weapons -> weapons -> hunter_axe.JSON


modid: você encontrará o modid usando um programa zip, como 7-zip, e clicando em "open archive" no mod que deseja tornar compatível. A partir daí, você abrirá a pasta de dados e então haverá o nome, que você vai nomear a pasta "modid".

type: armas ou armaduras

registrar-se: Quando você estiver em jogo você pode pressionar F3+H para ativar dicas avançadas para ver o nome do registro do item que você deseja configurar.

2022-05-29_16 48 36

2022-05-29_16 51 08

❗ Você precisará criar um arquivo txt com apenas o texto delineado + .json


💡 Criando um arquivo JSON

⚔️ Arquivo de Arma

Aqui está um exemplo simples de configuração de uma espada:

 {
    "type": "epicfight:sword",
    "attributes": {
        "common": {
            "armor_negation": 0.0,
                "impact": 1.1,
            "max_strikes": 1
        }
    }
 }

🗡️ Arquivo de armas uma/duas mãos

Aqui está um exemplo de configuração de uma lança com atributos de uma mão e duas mãos:

 {
    "type": "epicfight:spear",
    "attributes": {
        "one_hand": {
            "armor_negation": 8.0,
                "impact": 1.9,
            "max_strikes": 1
        },
        "two_hand": {
            "armor_negation": 0.0,
                "impact": 1.3,
            "max_strikes": 3
        }
    }
 }

type: Que animações deve usar. Valores Disponíveis:

Tipo Informação do Estilo
axe Uma mão
fist Empunhamento duplo
hoe Uma mão
pickaxe Uma mão
shovel Uma mão
sword Empunhamento duplo
spear Uma mão/Duas mãos
greatsword Duas Mãos
uchigatana Duas Mãos
tachi Duas Mãos
longsword Duas Mãos
dagger Empunhamento duplo
bow Duas Mãos
crossbow Duas Mãos
trident Uma mão
shield Empunhamento duplo

Uma Mão: Só pode ser usado se mantido na mão principal.

Duas Mãos: só pode ser usado se mantido na mão principal e desativar a função da mão secundária.

Empunhamento Duplo: Pode ser usado na mão secundária se o mesmo tipo de arma for mantido na mão principal.

  • Caso queira usar outras categorias de arma feitas por outros mods como o Weapons Of Miracle, certifique-se de mudar o Id do mod que se encontra antes do tipo, então o arquivo precisa ser "iddomod:rapier" ao invés de "epicfight:rapier"

attributes: Isto decide se a arma deve ter diferentes estatísticas quando algo é segurado na mão secundária * common: se a arma deve ter as mesmas estatísticas mesmo se segurando algo na mão secundária ou se a arma tem a restrição de duas mãos.

  • one_hand/two_hand: se o tipo de arma não tem o estilo de duas mãos, então elas podem ter diferentes estatísticas quando algo é empunhado na mão secundária ou não.

🔵 Os próximos poucos valores de atributo são adicionados aos seus valores base.

Armor_negation: Esta porcentagem não diminuirá o dano total pelos pontos de defesa. (valor base: 0.0)

Impacto: Esse atributo aumentará o tempo total de atordoamento do alvo atingido. (valor base: 0.5)

max_strikes: O número máximo de inimigos atingíveis por golpe. (valor base: 1.0)

damage_bonus: Esse atributo aumentará o dano. (valor base: 0.0)

speed_bonus: Esse atributo aumentará a velocidade de ataque. (valor base: 0.0)


💡 Redimensionamento de colisão

Você pode redimensionar a colisão para torná-la igual visualmente.

Aqui está um exemplo simples de uma configuração de armadura:

 {
    "attributes":
    {
        ...
    },
    "collider":
    {
        "number": 3,
        "center": [0.0, 0.0, -1.0],
        "size": [0.5, 0.8, 1.0]
    }
 }

Número: O número de colisões interpolando entre a pose anterior e a atual. O valor mais alto aumentará a precisão da detecção de colisão, mas mais acima estará lá fora

Center: A posição central da colisão.

size: O tamanho x, y e z da colisão.

É difícil especular o tamanho da colisão apenas com a estimativa numérica. Você pode economizar seu tempo referindo-se às predefinições. Copie o valor da predefinição e corrija gradualmente o tamanho.

Predefinições da Colisão


💡 Arquivo de armadura

Aqui está um exemplo simples de uma configuração de armadura:

 {
    "attributes": {
        "stun_armor":1.5,
        "weight":8.2
    }
 }

stun_armor: Esse atributo aumentará o tempo entre atordoamentos.

peso: Esse atributo reduz o tempo de atordoamento quando atingido, mas aumenta o consumo de estamina das habilidades e diminui a velocidade de ataque. Itens com alta velocidade de ataque serão afetados mais.


📦 Terminando o Pacote de Dados (Datapack)

Agora o que deve ter restado é: * A pasta de data que contém todos os arquivos JSON e outras pastas, como recursos. * O arquivo pack.mcdata.


✉️ Este próximo passo só é necessário se você quiser ser capaz de enviar o Pacote de Dados.

Você não precisa fazer do pacote de dados um zip, basta colocar tanto a pasta de data quanto o arquivo pack.mcdata em outra pasta, mas aqui está como fazer com 7-Zip.

Primeiro, você precisará selecionar a pasta de data e o arquivo pack.mcdata.

pacote de dados mcdata

Em seguida, clique com o botão direito, vá em 7-Zip, e clique em add to "datapack.zip".

E é isso, tudo que você terá que fazer agora é colocar o pacote de dados na pasta datapack de um mundo e se divertir :)


O Tutorial do Youtube para aqueles que não querem ler