Pacote de Dados personalizado de Armadura/Arma
💡 Criando arquivo pack.mcmeta
Primeiro, você precisará criar um pack.mcmeta criando um arquivo txt normal e renomeando-o para pack.mcmeta (certifique-se de que as extensões de nome do arquivo estejam ativadas).
Depois disso, edite e adicione estas linhas de código para que o seu banco de dados funcione.
Valores pack_format
| Versão | Valor |
|---|---|
| 1.16.2–1.16.5 | 6 |
| 1.17.x | 7 |
| 1.18.2 | 8 |
| 1.19.2 | 9 |
| 1.20.1 | 15 |
🗂️ Criando o caminho da pasta
Você precisará criar uma série de pastas com os seguintes nomes. Toda pasta ou arquivo precisa estar dentro da anterior.
data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "registryname".JSON
Se a arma que você deseja corrigir possui sintaxes inesperadas como barras (/) em seu nome de registro, por exemplo: "bloodandmadness:weapons/hunter_axe"
Você pode expressar essas sintaxes inesperadas (barras) na hierarquia de pastas como tal:
data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "Texto antes da barra" ... -> "registryname".JSON
Então para o exemplo mencionado anteriormente ("bloodandmadness:weapons/hunter_axe") a hierarquia de pastas seria a seguinte:
data -> bloodandmadness -> capabilities -> weapons -> weapons -> hunter_axe.JSON
modid: você encontrará o modid usando um programa zip, como 7-zip, e clicando em "open archive" no mod que deseja tornar compatível. A partir daí, você abrirá a pasta de dados e então haverá o nome, que você vai nomear a pasta "modid".
type: armas ou armaduras
registrar-se: Quando você estiver em jogo você pode pressionar F3+H para ativar dicas avançadas para ver o nome do registro do item que você deseja configurar.
❗ Você precisará criar um arquivo txt com apenas o texto delineado + .json
💡 Criando um arquivo JSON
⚔️ Arquivo de Arma
Aqui está um exemplo simples de configuração de uma espada:
{
"type": "epicfight:sword",
"attributes": {
"common": {
"armor_negation": 0.0,
"impact": 1.1,
"max_strikes": 1
}
}
}
🗡️ Arquivo de armas uma/duas mãos
Aqui está um exemplo de configuração de uma lança com atributos de uma mão e duas mãos:
{
"type": "epicfight:spear",
"attributes": {
"one_hand": {
"armor_negation": 8.0,
"impact": 1.9,
"max_strikes": 1
},
"two_hand": {
"armor_negation": 0.0,
"impact": 1.3,
"max_strikes": 3
}
}
}
type: Que animações deve usar. Valores Disponíveis:
| Tipo | Informação do Estilo |
|---|---|
| axe | Uma mão |
| fist | Empunhamento duplo |
| hoe | Uma mão |
| pickaxe | Uma mão |
| shovel | Uma mão |
| sword | Empunhamento duplo |
| spear | Uma mão/Duas mãos |
| greatsword | Duas Mãos |
| uchigatana | Duas Mãos |
| tachi | Duas Mãos |
| longsword | Duas Mãos |
| dagger | Empunhamento duplo |
| bow | Duas Mãos |
| crossbow | Duas Mãos |
| trident | Uma mão |
| shield | Empunhamento duplo |
Uma Mão: Só pode ser usado se mantido na mão principal.
Duas Mãos: só pode ser usado se mantido na mão principal e desativar a função da mão secundária.
Empunhamento Duplo: Pode ser usado na mão secundária se o mesmo tipo de arma for mantido na mão principal.
- Caso queira usar outras categorias de arma feitas por outros mods como o Weapons Of Miracle, certifique-se de mudar o Id do mod que se encontra antes do tipo, então o arquivo precisa ser "iddomod:rapier" ao invés de "epicfight:rapier"
attributes: Isto decide se a arma deve ter diferentes estatísticas quando algo é segurado na mão secundária * common: se a arma deve ter as mesmas estatísticas mesmo se segurando algo na mão secundária ou se a arma tem a restrição de duas mãos.
one_hand/two_hand: se o tipo de arma não tem o estilo de duas mãos, então elas podem ter diferentes estatísticas quando algo é empunhado na mão secundária ou não.
🔵 Os próximos poucos valores de atributo são adicionados aos seus valores base.
Armor_negation: Esta porcentagem não diminuirá o dano total pelos pontos de defesa. (valor base: 0.0)
Impacto: Esse atributo aumentará o tempo total de atordoamento do alvo atingido. (valor base: 0.5)
max_strikes: O número máximo de inimigos atingíveis por golpe. (valor base: 1.0)
damage_bonus: Esse atributo aumentará o dano. (valor base: 0.0)
speed_bonus: Esse atributo aumentará a velocidade de ataque. (valor base: 0.0)
💡 Redimensionamento de colisão
Você pode redimensionar a colisão para torná-la igual visualmente.
Aqui está um exemplo simples de uma configuração de armadura:
Número: O número de colisões interpolando entre a pose anterior e a atual. O valor mais alto aumentará a precisão da detecção de colisão, mas mais acima estará lá fora
Center: A posição central da colisão.
size: O tamanho x, y e z da colisão.
É difícil especular o tamanho da colisão apenas com a estimativa numérica. Você pode economizar seu tempo referindo-se às predefinições. Copie o valor da predefinição e corrija gradualmente o tamanho.
💡 Arquivo de armadura
Aqui está um exemplo simples de uma configuração de armadura:
stun_armor: Esse atributo aumentará o tempo entre atordoamentos.
peso: Esse atributo reduz o tempo de atordoamento quando atingido, mas aumenta o consumo de estamina das habilidades e diminui a velocidade de ataque. Itens com alta velocidade de ataque serão afetados mais.
📦 Terminando o Pacote de Dados (Datapack)
Agora o que deve ter restado é: * A pasta de data que contém todos os arquivos JSON e outras pastas, como recursos. * O arquivo pack.mcdata.
✉️ Este próximo passo só é necessário se você quiser ser capaz de enviar o Pacote de Dados.
Você não precisa fazer do pacote de dados um zip, basta colocar tanto a pasta de data quanto o arquivo pack.mcdata em outra pasta, mas aqui está como fazer com 7-Zip.
Primeiro, você precisará selecionar a pasta de data e o arquivo pack.mcdata.
Em seguida, clique com o botão direito, vá em 7-Zip, e clique em add to "datapack.zip".
E é isso, tudo que você terá que fazer agora é colocar o pacote de dados na pasta datapack de um mundo e se divertir :)
O Tutorial do Youtube para aqueles que não querem ler

