Paquete de Datos de Armadura y Arma Personalizada
💡 Haciendo el archivo pack.mcmeta
Primero, deberá crear un pack.mcmeta creando un archivo txt normal y renombrándolo a pack.mcmeta (asegúrese de que las extensiones de nombre de archivo estén activadas).
Después de eso edítelo y agregue esas líneas de código para que su Paquete de Datos funcione.
📄 Valores de pack_format
| Versión | Valor |
|---|---|
| 1.16.2–1.16.5 | 6 |
| 1.17.x | 7 |
| 1.18.2 | 9 |
🗂 Haciendo la ruta de la carpeta
Debe hacer una serie de carpetas con los siguientes nombres. Cada carpeta o archivo debe estar dentro del último.
data -> "modid" -> capabilities -> "type" -> "registrynames".json
modid: Encontrará la modid usando un programa zip como 7-zip y haciendo clic en "abrir archivo" en el mod que desea hacer compatible. Desde allí, abrirá la carpeta de datos y luego estará el nombre, que llamará la carpeta "modid".
type: Ya sea weapons o armors
registrynames: Cuando esté en el juego, puede presionar F3+H para activar la Información Avanzada sobre herramientas para ver el nombre de registro del objeto que desea configurar.
❗️Deberá hacer un archivo txt con solo el texto delineado +
.json
💡 Creando el archivo JSON
⚔️ Archivo de arma
Aquí hay un ejemplo simple de una configuración de espada:
{
"type": "sword",
"attributes": {
"common": {
"armor_negation": 0.0,
"impact": 1.1,
"max_strikes": 1
}
}
}
🗡 Archivo de arma a Una/Dos manos
Aquí hay un ejemplo de una configuración de lanza con atributos de a una mano y a dos manos:
{
"type": "spear",
"attributes": {
"one_hand": {
"armor_negation": 8.0,
"impact": 1.9,
"max_strikes": 1
},
"two_hand": {
"armor_negation": 0.0,
"impact": 1.3,
"max_strikes": 3
}
}
}
type: Qué animaciones debería usar. Valores de Tipo disponibles:
| Tipo | Información de Estilo |
|---|---|
| axe | A Una Mano |
| fist | Doble Empuñadura |
| hoe | A Una Mano |
| pickaxe | A Una Mano |
| shovel | A Una Mano |
| sword | Doble Empuñadura |
| spear | A Una Mano/A Dos Manos |
| greatsword | A Dos Manos |
| katana | A Dos Manos |
| tachi | A Dos Manos |
| longsword | A Dos Manos |
| dagger | Doble Empuñadura |
| bow | A Dos Manos |
| crossbow | A Dos Manos |
| trident | A Dos Manos |
| shield | Doble Empuñadura |
A Una Mano: Solo se puede usar si se sostiene en la mano principal.
A Dos Manos: Solo se puede usar si se sostiene en la mano principal y desactiva la función de mano izquierda.
Doble Empuñadura: Se puede usar con la mano secundaria si se sostiene el mismo tipo en la mano principal.
attributes: Esto decide si el arma debe tener diferentes estadísticas cuando algo se sostiene con la mano izquierda * common: Si el arma debe tener las mismas estadísticas sin importar si se sostiene con la mano izquierda o si el tipo de arma tiene la restricción A Dos Manos.
one_hand/two_hand: Si el tipo de arma no tiene el estilo A Dos Manos, entonces se pueden configurar para que tengan diferentes estadísticas cuando algo se sostiene con la mano izquierda o no.
🔵 Los siguientes valores de atributos se agregan a sus valores base.
armor_negation: Este porcentaje no disminuirá el daño total por puntos de armadura. (base value: 0.0)
impact: Este atributo incrementará el tiempo total de aturdimiento del objetivo golpeado. (base value: 0.5)
max_strikes: El número máximo de objetivos que pueden ser golpeados por golpe. (base value: 1.0)
damage_bonus: Este atributo aumentará el daño. (base value: 0.0)
speed_bonus: Este atributo aumentará la velocidad de ataque. (base value: 0.0)
💡 Cambiando el tamaño del colisionador
Puede cambiar el tamaño del colisionador para que coincida visualmente.
Aquí hay un ejemplo simple de una configuración de armadura:
number: El número de colisionadores que se interpolan entre la pose anterior y la actual. El valor más alto mejorará la precisión de la detección de colisiones, pero habrá más gastos generales
center: La posición central del colisionador.
size: El tamaño x, y, y z del colisionador.
Es difícil saber el tamaño del colisionador solo con la estimación numérica. Puede ahorrar tiempo consultandos los preajustes. Copia el valor del preajuste y gradualmente corrija el tamaño.
💡 Archivo de armadura
Aquí hay un ejemplo simple de una configuración de armadura:
stun_armor: Este atributo aumentará el tiempo entre aturdimientos.
weight: Este atributo acorta el tiempo de aturdimiento al ser golpeado, pero aumenta el consumo de Aguante de las habilidades y disminuye la velocidad de ataque. Objetos con alta velocidad de ataque se verán más afectados.
📦 Terminando el Paquete de Datos
Ahora debería haber terminado con: * La carpeta data que contiene todos los archivos JSON y otras carpetas como capabilities. * El archivo pack.mcmeta.
✉️ Este siguiente paso solo es necesario si desea poder enviar el Paquete de Datos.
No es necesario que convierta el Paquete de Datos en un zip, simplemente puede poner la carpeta data y el archivo pack.mcmeta en otra carpeta pero así es cómo se hace con 7-Zip.
Primero, deberá seleccionar tanto la carpeta data como el archivo pack.mcmeta.
Luego haca clic derecho, vaya a 7-Zip, y haga clic en añadir a "PaqueteDeDatos.zip".
Y eso es todo, todo lo que tendrá que hacer ahora es poner el Paquete de Datos en la carpeta de Paquetes de Datos de un mundo y divertirse :)
El Tutorial de Youtube para aquellos que no quieren leer

